Erhan Erkut
Metaverse ve Genişletilmiş Gerçeklik (XR)
Zuckerberg’in son açıklamasından sonra herkes Metaverse ile ilgilenmeye başladı. Metaverse’in hayata geçirilebilmesi için geliştirilmesi gereken teknolojilerden en önemlisi Genişletilmiş Gerçeklik (XR = Extended Reality). Bu yazıda eğitim sektöründe dönüşüm için çok büyük bir potansiyel sunan genişletilmiş gerçeklikten bahsedeceğim.
Artırılmış gerçeklik (AR), sanal gerçeklik (VR) ve karma gerçeklik (MR) kategorilerinin tümüne birden “Genişletilmiş Gerçeklik” (XR) deniliyor. XR teknolojilerinden VR tamamen simüle edilmiş ortamlar yaratır, AR mevcut gerçek dünya ortamlarında metin, ses veya görsel gibi ögeleri üst üste getirir, MR ise fiziksel ve dijital nesnelerin etkileşimde bulunabileceği gerçek ve sanal dünyaları birleştirir. Bu teknoloji, yakın zamanda kullanımı en çok artacak teknolojiler listesinin başında yer almakta. 2019 PwC raporu, 2030 yılına kadar 23 milyon işin AR ve VR kullanacağını tahmin ediyor. Uzmanlar bu teknolojilerin çeşitli sektörleri altüst edeceğini öngörüyorlar. Bu dönüşümden en çok etkilenecek olan sektör ise eğitim.
Sınıfta yüz yüze öğretime alternatif bir öğretim ortamı olarak XR ile bireyselleştirilmiş öğrenim mümkün olacak, mesafeler anlamsızlaşacak ve öğrenciler fiziksel dünyada ziyaret edilmesi imkânsız ortamlara taşınacaklar. Öğrenci çekmek, maliyetleri düşürmek, rekabet etmek ve hayatta kalmak için yeni yollar arayan yükseköğretim kurumları XR ile yakından ilgileniyorlar. Sanal ve uzaktan öğrenme aracı olarak çok yönlülüğünün yanı sıra XR, öğrencilere gerçek dünyada imkânsız olan deneyimler sağlayabilir. Örneğin, tıp öğrencileri XR kullanarak bir insan kalbinin içini görebilir ve aort kapağının nasıl çalıştığını daha iyi anlayabilir. Jeoloji, oşinografi ve astrofizik dersleri, öğrencilerin bir yanardağın içini keşfetmelerine, hidrotermal bir menfezin yanında okyanusta kilometrelerce seyahat etmelerine veya uzak bir galaksideki bir kara deliği keşfetmek için ışık yılı uzağa ışınlamalarına izin vermek için XR'ı kullanabilir.
Hemşirelik ve tıp okulları, XR teknolojilerini en erken benimseyenlerden oldu. Simülasyon, sağlık eğitimi müfredatının önemli bir parçasıdır ve sanal gerçeklik yıllardır simülasyonun ön saflarındadır. Örneğin bir tıp öğrencisi bebek kalp krizi protokollerini VR'da deneyimleyebilir. Örneğin COVID sırasında koğuş turları yapan bir doktor HoloLens ile deneyimi öğrenci ekibine iletebilir. Tıp öğrencileri HoloLens kullanarak ve diğer öğrencilerle hologramlarla etkileşim kurarak anatomiyi öğrenmelerini sağlayan uygulamalar geliştirebilir. 2020 yılının Mart ayında Case Western Üniversitesi, tüm birinci sınıf tıp öğrencilerine 185 HoloLens cihazı gönderdi ve pandemi sırasında uzaktan anatomi öğretmeye devam etti. Bu örnekler sağlık eğitiminden, fakat XR tüm programlara dokunabilir. Michigan Üniversitesi’nde iki yıl önce başlayan bir XR şemsiye projesinde 11 okul ve kolejden 22 projeye fon sağlandı. Fonlanan inşaat mimarisi, İngiliz edebiyatı, sanal fizik laboratuvarları ve bir VR nükleer reaktörü gibi konulardaki projeler, öğrenmede XR'ın geniş potansiyelini gösteriyor.
XR teknolojilerinin kullanımı ince becerilerin kazandırılmasında da çok önemli bir rol oynayacak. PwC tarafından 2020'de yapılan bir araştırmaya göre, VR öğrenenleri yüz yüze öğrenenlerden dört kat daha hızlı öğrendi, eğitimden sonra becerilerine güvenleri çok daha yüksek idi ve içerik ile çok daha yüksek bir oranda duygusal bağ kurabildiler. Bu şaşırtıcı değil, çünkü ince becerileri derste öğrenmek kolay değildir ve deneyim gereklidir. XR ortamı öğrenicilere mükemmel bir gerçek yaşam simülasyonu sunduğundan özellikle ince beceri geliştirme konusunda çok etkin olabilir.
Bütün bunların olabilmesi için bulut hizmetleri, yapay zekâ, nesnelerin interneti, 5G ve son derece hızlı bilgisayarlar (ve tabii gözlükler) gerekli. XR’ın eğitimde daha etkin kullanılabilmesi için gereken teknolojik gelişmelerin yakın gelecekte gerçekleşmesi bekleniyor.
Eğitim sektörü XR ile ilk VR uygulamalarının çıktığı 1990’ların sonlarından beri ilgileniyor. Fakat son 5 yılda teknolojinin ilerlemesi ile ilgi epey arttı. 2020 yazında 25 ülkeden 150’den fazla eğitim kurumu bir araya geldiler ve hem XR programları tasarlamak hem de kurumlarında XR teknolojisini daha etkin kullanmak için fikir ve birikimlerini paylaştılar. Bu sektördeki fırsatın farkında olan Microsoft, Lenovo, HP ve HTC gibi endüstri devleri de eğitim kurumları ile iş birlikleri yapmaya başladılar. Tüm bunlar XR’ın eğitime girişini hızlandırıyor. Ayrıca artık XR teknolojilerinin eğitime katkısı ampirik olarak kanıtlandı. EDUCAUSE arka arkaya 3 rapor yayınlayarak XR’ın aktif ve deneysel öğrenme için çok etkili olduğunu, kullanıcıların başka türlü ulaşamayacakları bir deneyime kavuştuklarını gösterdi. Sanal da olsa, uygulamalı bir deneyim karmaşık problemlerin çözümünde öğrencilerin işini çok kolaylaştırıyor.
Bu teknolojinin eğitime büyük ölçekte giriş noktası profesyonellerin eğitimi sektöründen olabilir. 2021 yılında Bank of America’nın 4.300 noktada 50.000 çalışanına bu sürükleyici teknoloji ile öğrenme fırsatı vermesinin ardından, Accenture yeni işe alınan çalışanları eğitmek üzere 60.000 Oculus Quest 2 gözlüğü siparişi verdi. Kanımca hızla gelişen eğitim teknolojilerinden en ilginç ve dönüşüm potansiyeli en yüksek olanı XR. Bu alanı eğitimle ilgili herkesin yakından takip etmesi gerekli. Bunu yapmanın en kolay yollarından birisi de “Champions in Higher Education for XR” grubuna dahil olmak.